Wybierz ustawienie
Wybierz pięć figur, ustaw je na pięciu polach i wyrusz na wyprawę.
Wybierz pięć figur, ustaw je na pięciu polach i wyrusz na wyprawę.
Każde natarcie zostawia raport. Zielony pierścień: właściwa figura i pole. Złoty: jest na tym piętrze, ale gdzie indziej. Szary krzyżyk: nie ma jej na tym piętrze.
Odgadnięte pola przechodzą do następnej próby. Znajdź całe ustawienie, zanim zgaśnie pochodnia, a potem zejdź piętro niżej.
Trzydziestu sześciu mieszkańców, każdy z własnym charakterem. Przestrzegają zasad, których gra nie podaje z góry. Raporty są twoimi dowodami. Odkryte zasady trafiają do Kroniki lochu i pomagają w następnej wyprawie.
Nie musisz pamiętać słownika. Każdy raport zawęża możliwości, a każda znana zasada zawęża je jeszcze bardziej. Pewnego dnia rozwiążesz piętro w trzech próbach dzięki czemuś, czego loch nigdy ci nie powiedział.
Każda twarz z głębin ma tu swoje miejsce. Poznanie mieszkańców to pierwszy krok do powrotu w jednym kawałku.
Otwórz katalogCodzienną grą dedukcyjną: ustal, kto zajmuje pięć pól, w sześciu próbach. Bez zegara i testów refleksu. Zagadka zależy od osiągniętej przez ciebie głębokości.
Wersja przeglądarkowa i piętra 1–19 na iOS są bezpłatne, bez reklam i konta. W przeglądarce pozostają postępy i Kronika lochu. Na iOS Przepustka Otchłani otwiera piętra 20–100: jednorazowy zakup, nie subskrypcja.
Tak, na twojej obecnej głębokości. Po wygranej możesz iść dalej tego samego dnia. Po porażce jutro dostaniesz nową zagadkę na tym samym piętrze. W przeglądarce masz dwa dodatkowe zejścia i trzy treningi na lokalny dzień kalendarzowy. Te limity nie obowiązują na iOS.
Podobne są sześć prób i kolorowe informacje zwrotne. Szukasz jednak pięciu mieszkańców zamiast słowa: rycerzy, nieumarłych, zwierząt lub skarbów. Zieleń oznacza właściwe pole, złoto inne pole, szarość nieobecność. Ukrytych zasad uczysz się przez kolejne dni. Wynik udostępnisz jako ilustrowaną kartę.
Mieszkańcy mają zwyczaje dotyczące towarzystwa i miejsca. Raporty pomagają je odkryć. Ujawnione zasady zostają w Kronice lochu. Przyjemność odkrywania pozostawiamy tobie.
Kilka minut. Z czasem wiele pięter rozwiążesz w trzech lub czterech próbach. Nie ma odliczania: zostaw stronę otwartą i wróć do myślenia później.
Nie. Pięć pól, wybór figur i sześć prób wystarczą na początek. Świat nadaje grze smak; sednem jest dedukcja. Pierwsze piętra pomagają się odnaleźć.
Tak, w przeglądarce telefonu, tabletu lub komputera. Zapis zostaje w tej przeglądarce. Wersja web kończy się na piętrze 19 i daje dwa dodatkowe zejścia oraz trzy treningi dziennie. W App Store jest także natywna aplikacja iOS.
W przeglądarce nie: otwórz stronę bez rejestracji i adresu e-mail. Usunięcie danych przeglądarki kasuje także postępy, statystyki, serię i Kronikę lochu.