Meikyu
Entrar en la mazmorra

Códice de la Mazmorra

Seis intentos para descifrar la formación de las profundidades.Gana un piso y baja al siguiente.

La Corte

Aquí, hasta el título es un arma.

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La Iglesia

Demasiado que purificar y esta poca agua bendita.

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Los Mercenarios

No bajan por el honor: el honor no paga cuentas.

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Los No Muertos

Aquí la muerte no es el final; es la nómina.

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Lo Salvaje

La mazmorra los acogió, pero no los gobierna.

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La Guarida

En lo más hondo duerme un coleccionista, y los vecinos son gente prudente.

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El Tesoro

Unos tesoros esperan dueño; otros esperan presa.

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Sobre este códice

Treinta y seis moradores; tarde o temprano, cada uno aparecerá en la formación de algún día. Este códice reserva una página para cada cual: un rostro, un título, una historia. Quién era antes de bajar y qué aspecto tiene cuando te lo cruzas.

No hace falta leerlo para jugar. Pero si lo lees, ya no adivinarás cinco nombres, sino qué cinco nombres juntos tienen sentido. Cada morador tiene sus costumbres, y estos expedientes son el lugar donde esas costumbres dejaron huella: nunca se escribieron como reglas, pero están en cada línea.

Las siete facciones de abajo son la clasificación que las profundidades se dieron a sí mismas.

La Corte
La corte se disolvió hace mucho; el protocolo, en cambio, bajó con ellos. Las monedas se siguen contando, la guardia se sigue montando, la canción incómoda se sigue cantando. Aquí los títulos no pagan salario, pero siguen funcionando. Y esa corona sin dueño ha sobrevivido a todos sus dueños.
La Iglesia
Tres personas, una reliquia y una tarea que no se acaba. La sacerdotisa raciona el agua bendita; el que despide a los muertos carga vendas para los vivos y el último adiós para los difuntos, ambos para otros. La recompensa por la reliquia lleva cien años en el tablón y siempre dijo «recuperar»: nadie se atrevió a escribir «arrebatar».
Los Mercenarios
Cinco personas, cinco libros de cuentas. Una ahorra para los estudios de su hermana, otra acumula notas al pie, otra llama al robo herencia por adelantado. La veterana de verdad es la minera: mientras los demás calculan cuánto dejará este viaje, ella calcula si las piedras del piso aún la reconocen.
Los No Muertos
La facción más numerosa y la única que sigue reclutando. La nigromante lo llama contratación y en su zurrón hay más listas que provisiones. A los nuevos nadie les preguntó su opinión: la mayoría ya no recuerda ni su nombre. Y en el corredor profundo aún hay uno que va y viene, esperando que alguien lo reconozca.
Lo Salvaje
Nadie los mandó llamar; entraron por su propio pie. La boticaria hace negocio con ambos lados: los vivos compran remedios y los muertos pasan a ser mercancía. Y cuando el druida habla —si es que habla—, lo que sale rara vez es lengua humana. Los demás no negocian: la oreja del techo entrega intacto lo que oye, y la tejedora pone su tela donde ya no recordarás el camino de vuelta.
La Guarida
Si el de abajo duerme de verdad, sigue sin haber testimonio: quienes lo comprobaron no volvieron a declarar. Así que cada vecino pactó su propia manera de vivir: uno se dibujó un árbol genealógico, otro lleva trescientos años sin moverse, otro directamente derriba las puertas. Aquí la prudencia no es cortesía: es antigüedad.
El Tesoro
Todo lo que vale la pena llevarse está en este piso. Y una cosa más que preferiría retenerte a ti. Los veteranos golpean el cofre tres veces antes de abrirlo: no es un rito, es escuchar el eco. Y si el mercenario rellena la bolsa con paja no es por comodidad: en lo hondo, el tintineo equivale a pasar lista.